Metodo di valutazione!

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Metodo di valutazione!

Messaggio da Agente D^2 » mer nov 07, 2012 18:13

Visto il tema particolarmente "spinoso" ho deciso di dedicarli un post tutto suo.
Vorrei che ogni squadra/giocatore si inventasse nuovi criteri di valutazione da inserire nella scheda di valutazione ruolimpiadi, tali metodi verranno esposti in questa discussione in modo che anche gli altri possano sfruttarli.Dopo di che vi chiederei di aggiungere tali criteri a quelli della scheda di valutazione delle ruolimpiadi e playtestare il tutto, nel senso che per ogni evento sostenuto da voi o amici ecc vorrei che venisse compilata la scheda per far in modo di farvi rendere conto se il criterio da voi sviluppato e buono o meno, eventualmente comunicando sul forum i vari feedback da voi riscontrati.
Dopo di che il 31 marzo 2013 bloccherei tale operazione e io assieme ai mib analizzeremo tutte le informazioni raccolte da voi su i vari criteri di valutazione da voi proprosti e decideremo o meno se introdurli nella scheda per le ruolimpiadi 2013 e che peso avranno.

Ps l'idea di base è di mantenere snella la scheda, aggiungendo nuovi criteri che riescano a coprire ad ampio spettro le varie tipologie di giochi.

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Luccafòra
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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da Luccafòra » mer nov 07, 2012 21:23

Parto io, ma avverto che il sistema ideato non è ancora stato completato e ci sono delle questioni da risolvere.

1) La valutazione degli eventi

Anche se prima sarebbe necessario sapere cosa si vuole da un evento, procedo a spiegare come secondo me dovrebbero andare le cose e perché.
Un evento è fatto essenzialmente di tre componenti: il Master, i Giocatori e l'avventura/gioco proposti. Per giudicare bene un evento è obbligatorio scomporre le parti ed analizzarle una per una, perché la fortuna influisce volta volta su ogni singola componente e alla fine prevale. Se si giudicasse l'evento nella sua totalità non si potrebbe seriamente apprezzare quello che c'è dietro e una valutazione perderebbe completamente di senso dal momento che si andrebbe a giudicare la fortuna, il caso.
Secondo me bisogna valutare le 3 componenti separatamente.

2) La valutazione dei giocatori

Chi ha creato l'evento (o comunque lo porta) deve distribuire 3 punti nelle seguenti categorie di valutazione a seconda di cosa è importante per il suo evento.
  • Sfruttamento delle regole
  • Interpretazione (non scenograficità)
  • Collaborazione (e coinvolgimento)
  • Competitività
  • Inventiva
  • Altro (specificare e farla validare dal giudice)
Può distribuire tutti e 3 i punti ad una sola categoria, oppure 2+1, o 1+1+1. Queste saranno le categorie che dovrà considerare al momento della valutazione, pesate per importanza, ed è fondamentale che il master (o chi conduce l'evento) le spieghi ai giocatori che saranno con lui al "tavolo" e anche integrarle nella presentazione dell'evento.
Una volta concluso l'evento, il "master" dà, per ogni categoria con almeno 1 punto, un punteggio da 0 a 14 ad ogni giocatore, considerando 7 come valore per un giocatore medio e non per il minimo sforzo.

Esempio
Gino porta D&D e decide che per questo evento la collaborazione è la cosa più importante in assoluto, a seguire viene l'interpretazione. I punti sono così distribuiti,
  • Sfruttamento delle regole: 0
  • Interpretazione (non scenograficità): 1
  • Collaborazione (e coinvolgimento): 2
  • Competitività: 0
  • Inventiva: 0
  • Altro (/): 0
Gino attribuisce ai 5 giocatori A,B,C,D,E i seguenti punteggi secondo categoria,
Interpretazione: 13, 12, 6, 9, 8
Collaborazione: 8, 11, 2, 12, 10
Il punteggio totale del giocatore A sarà la media pesata ovvero (13 x 1 + 8 x 2) / 3 = 9,667 e questo sarà il punteggio che il giocatore A darà alla propria squadra. Potrebbe essere corretto moltiplicare per 100 o per 1000 il punteggio per non avere virgole tra i piedi, o addirittura fare che i punteggi vadano da 0 a 1400 anziché da 0 a 14 e così ci sarebbe anche una più ampia variazione di casistiche possibili per chi valuta.

Gli Oscar del gioco di ruolo
Alla fine delle ruolimpiadi, oltre al consueto punteggio finale di squadra, verranno stilate diverse classifiche a seconda delle categorie, avremo così un Miglior giocatore che sfrutta le regole, un Miglior giocatore interpretante, un Miglior giocatore coinvolgente, ecc...
Basterà fare la media pesata dei punteggi che ogni giocatore ha ottenuto in una determinata categoria (purché abbia giocato ad almeno 2 eventi in cui era valutata quella categoria*).

Esempio
Il giocatore A ha giocato l'evento di Gino, di Fabio e di Giuseppe che valutavano l'interpretazione rispettivamente 1,2,1 ed ha ottenuto i seguenti punteggi 13, 9, 11. La sua media pesata è (13 x 1 + 9 x 2 + 11 x 1) / 4 = 10,5
Il giocatore B ha giocato l'evento di Gino e di Fabio che valutavano l'interpretazione rispettivamente 1 e 2 ed ha ottenuto i seguenti punteggi 12, 12. La sua media pesata è (12 x 1 + 12 x 2) / 3 = 12

*altrimenti chi ha giocato 1 solo evento con il massimo dei voti risulta vincitore rispetto a chi ha giocato più eventi tutti con il massimo dei voti tranne uno. Potrebbe essere introdotto un fattore additivo o moltiplicativo da stabilire per risolvere il problema diversamente.

3) La valutazione dei Master

Se il gioco prevede un master o comunque una figura analoga, all'inizio dell'evento subito dopo la spiegazione iniziale, il giudice in collaborazione con i giocatori distribuisce 5 punti nelle seguenti categorie di valutazione a seconda di cosa dalla spiegazione risulta sembrare l'evento*.
  • Imparzialità e Fair play
  • Capacità di coinvolgimento [qui è già presente 1 punto obbligatorio indipendentemente dai 5 da distribuire]
  • Destrezza con le regole (sfruttarle senza farle pesare)
  • Interpretazione
  • Inventiva (adattarsi all'imprevisto)
  • Altro
Se i giocatori ed il giudice ritengono che i punti avanzino, possono anche non essere utilizzati.
Invece se il gioco non prevede un master, si utilizzeranno le stesse categorie in uso per i giocatori e i 3 punti da distribuire.

Una volta concluso l'evento, ogni giocatore dà, per ogni categoria con almeno 1 punto, un punteggio da 0 a 14 al master, considerando 7 come valore per un master medio e non per il minimo sforzo. Si fa la media per ogni categoria dei punti dati da ogni giocatore, in modo da poter ottenere dei punteggi per categoria e poter fare classifiche a tema anche per i master, ed infine si fa la media pesata dei punteggi ottenuti nelle varie categorie per avere il punteggio che il master darà alla propria squadra.

Esempio
Gino porta un'avventura di D&D in cui è determinante l'uso tecnico del d20 system e degli incantesimi, altrimenti il party non riuscirà a cavarsela. Il giudice decide che la Destrezza con le regole è più importante del resto, ma che proprio per la necessità di compattezza del party anche il Coinvolgimento ha un'importanza maggiore del solito. I 5 punti vengono distribuiti in questo modo,
  • Imparzialità e Fair play: 1
  • Capacità di coinvolgimento: 2
  • Destrezza con le regole (sfruttarle senza farle pesare): 2
  • Interpretazione: 0
  • Inventiva (adattarsi all'imprevisto): 1
  • Altro: 0
Alla fine dell'evento i 5 giocatori A,B,C,D,E assegnano i punteggi per categoria in questo modo,
Imparzialità e Fair play: 14, 13, 11, 3, 9 la cui media è 10
Capacità di coinvolgimento: 10, 11, 7, 3, 8 la cui media è 7,8
Destrezza con le regole: 8, 8, 12, 8, 7 la cui media è 8,6
Inventiva: 0, 2, 8, 0, 5 la cui media è 3
Il punteggio totale di Gino master sarà la media pesata delle medie ovvero (10 x 1 + 7,8 x 2 + 8,6 x 2 + 3 x 1) / 6 = 7,633

*Notare che se la spiegazione viene fatta male, il master finisce per penalizzarsi da solo, quindi è spinto dal regolamento a migliorare anche le condizioni dei giocatori.

4) La valutazione delle avventure/giochi proposti

All'inizio dell'evento subito dopo la spiegazione iniziale, il giudice in collaborazione con i giocatori decide se l'avventura proposta è
  • una demo di un gioco già esistente (determina l'assenza delle categorie di originalità)
  • un adattamento di un gioco già esistente, o
  • un inedito (determina l'assenza delle categorie di coerenza).
Inoltre distribuisce 3 punti nelle seguenti categorie di valutazione a seconda di cosa dalla spiegazione risulta sembrare l'evento.
  • Competizione (equilibri tra pg, ampiezza delle possibilità di sfida)
  • Narrazione (complessità della trama, profondità delle tematiche e dei pg)
  • Scorrevolezza della vicenda (e dinamismo delle situazioni)
  • Possibilità creative sull'ambientazione per i giocatori (all'inizio o durante la vicenda)
  • Utilità degli artifici scenici (per l'immedesimazione e per la comprensione della vicenda)
Una volta concluso l'evento, ogni giocatore esprime con un -1, 0 o +1 i seguenti elementi
  • Spiegazione iniziale esaustiva (questa voce influenza il peso di Coerenza e Originalità)
  • Evento sviluppato a sufficienza in 3 ore (questa voce influenza il peso di Competizione e Narrazione)
Poi attribuisce un punteggio da 0 a 14, considerando 7 come valore medio, alle seguenti categorie che hanno tutte peso pari a 1 se non modificate.
  • Divertimento o interesse complessivo suscitato
  • coerenza al sistema di regole (d20, d100, FATE, Storyteller, Tarocchi, ecc...)
  • coerenza all'ambientazione ufficiale (Mondo di Tenebra, Forgotten Realms, Eberron, ecc...)
  • coerenza della vicenda con gli standard del gioco
  • coerenza allo spirito che il gioco vuole trasmettere (Noir, Horror, Pulp, Sci-Fi, Epico, ecc...)
  • originalità del sistema di regole
  • originalità dell'ambientazione (se proposta)
  • originalità della vicenda
  • originalità dello spirito trasmesso
E anche alle seguenti categorie il cui peso è stato determinato all'inizio con almeno 1 punto,
  • equilibrio di potenza/importanza tra i personaggi [peso attribuito da Competizione]
  • ampiezza delle possibilità di sfida effettivamente usate (combattimento, diplomazia, chi ce l'ha più grosso, ecc...) [peso attribuito da Competizione]
  • complessità della trama [peso attribuito da Narrazione]
  • profondità delle tematiche (e delle motivazioni dei PG) [peso attribuito da Narrazione]
  • Scorrevolezza della vicenda (e dinamismo delle situazioni)
  • Possibilità creative sull'ambientazione per i giocatori (all'inizio o durante la vicenda)
  • Utilità degli artifici scenici (per l'immedesimazione e per la comprensione della vicenda)
Si fa la media pesata per ogni categoria dei punti dati da ogni giocatore, in modo da poter ottenere dei punteggi per categoria e poter fare classifiche a tema eventualmente anche per le avventure. Attenzione che le categorie di Competizione, Narrazione, Coerenza e Originalità possono avere peso diverso a seconda dei giocatori a seconda di come hanno recepito la spiegazione iniziale e se ritenevano l'evento concluso alla fine delle 3 ore.
Infine si fa la media pesata dei punteggi ottenuti nelle varie categorie per avere il punteggio che l'avventura darà alla propria squadra.

5) Valutazione finale della squadra
Semplicemente il punteggio totale della squadra dovrebbe essere la media tra i punteggi ottenuti dai suoi giocatori e dai suoi master ad ogni evento, e dalle avventure progettate.
Dal momento che esistono dei giochi in cui il master NON c'è o addirittura NON DEVE esserci, il conduttore dell'evento si ritrova sullo stesso livello degli altri giocatori al "tavolo". Per non penalizzare questo tipo di giochi di ruolo, è necessario che il peso della valutazione di un master alla fine della fiera sia uguale al peso della valutazione di un qualsiasi giocatore.
Mentre per quanto riguarda il peso di un'avventura, crediamo che debba essere minore. Precisamente il peso di un'avventura più il peso del suo master assieme, dovrebbero essere inferiori al peso di due eventi giocati da un singolo giocatore.
Esempio
Mettiamo che il peso di una giocata fatta da un giocatore sia 3. Due giocate pesano 6.
Un evento masterizzato deve pesare 3+X, dove X è il peso della sola avventura senza master. Secondo noi, X deve essere minore di 3.

Vista l'innumerevole quantità di punteggi da calcolare, è molto difficile che due squadre ottengano lo stesso punteggio finale. Ma se ciò dovesse ugualmente accadere, perché dovrebbe essere un problema? L'importante è che non sia una cosa frequente.
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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da Flegias » gio nov 08, 2012 0:10

Senza nulla voler togliere al mega lavoro di marco,ma se più semplicemente si preparassero delle schede a seconda del tipo di evento portato??
ad esempio
gioco narrativo,investigativo,classico(D&D,Chutulu,Vampiri,sine requie),autoprodotto,ecc ecc??
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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da DaniloSesti » gio nov 08, 2012 15:22

ma se,invece,semplicemente un giocatore assegna un punteggio da 1 a 10 all'evento e poi,OBBLIGATORIAMENTE,spiega per scritto i motivi della sua valutazione?Così resta un criterio meccanico(che più o meno è uguale a quello di ora :D ) e qualcosa di scritto che può servire agli arbitri ma anche al master(che può sempre richiederlo agli arbitri) per l'anno successivo.
Certo è un metodo un po' poco consistente,molto superficiale,ma stiamo sempre parlando di giudicare dei giochi che sono ,per loro natura,tutti diversi tra loro.....


COmunque,l'idea di Marco non mi dispiace :D
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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da Ilbardo » ven nov 09, 2012 12:34

per me, prima di buttarsi a capofitto nella scelta dei parametri, bisogna capire CHE COSA vogliamo valutare :)

Come dicevo nell'altro thread, insomma, che cos'è il gioco di ruolo?
Su questo possiamo avere millemila opinioni diverse. Ma se non definiamo questo alla base, è impossibile definire che cos'è il BUON gioco di ruolo.

Partendo dal grande lavoro di Marco qui sopra, commento solo la parte sulla valutazione dei giocatori

> Chi ha creato l'evento (o comunque lo porta) deve distribuire 3 punti nelle seguenti categorie di valutazione a seconda di cosa è importante per il suo evento.

questo introduce il primo livello di soggettività -- il master nella sua testa ha ben presente come sarebbe il modo *perfetto* di giocare il suo scenario. Inoltre magari ha fatto un bel po' di playtest che gli dà la possibilità di prevedere alcune situazioni e reagire agli imprevisti con scioltezza. Ma 1) resta comunque la sua idea, e 2) cosa comunica ai giocatori?
Questi sanno solo quello che c'è scritto sulle schede dei propri pg. Inoltre è possibile che non conoscano per nulla l'ambientazione, o il sistema di gioco.
In altre parole giocatori devono essere valutati non sulla base delle aspettative del master ("no no, il personaggio l'ho creato io e so come va giocato. Qui non ci siamo: l'elfo arciere doveva essere sempre taciturno e odiare a morte gli hobbit, perché da piccolo a scuola i bulli lo picchiavano e avevano tutti i piedi pelosi"), ma sulla base di come ha capito e interpretato le informazioni che ha ricevuto. Interpretato soprattutto: dopotutto i grandi attori non si limitano a leggere il copione, ma lo fanno vivere. Altrimenti ci ritroviamo a dare i punti in base a come uno ha letto e seguito alla lettera delle istruzioni, magari dicendo due o tre parole chiave per compiacere il master. E' come a scuola quando dovevi prendere un voto alto all'interrogazione.

> Sfruttamento delle regole

tecnico, però rischioso - i giocatori che conoscono il sistema finiranno per essere avvantaggiati rispetto agli altri. Poi i giocatori-avvocati-delle-regole sono una categoria fastidiosissima e vanno stroncati in tutti i modi (imho - eh :D).
"Ah, ma dimentichi che a pagina 79 della seconda espansione del manuale, versione originale in cirillico, è scritto chiaramente nella didascalia di un disegno: tutti i cyborg sono vulnerabili al succo d'arancia. E' il loro tallone di achille. Quindi sei morto e niente tiro salvezza".

> Interpretazione (non scenograficità)

questo è molto importante e lo sottolineo. Al tavolo si crea una dinamica molto fastidiosa, con i giocatori che sgomitano per avere l'attenzione del master per dire la cosa più azzeccata e fare bella figura.
Dobbiamo disincentivare questo comportamento facendo capire che non si tratta di prendere punti per Grifondoro o Serpeverde. Inoltre uno che interpreta un personaggio silenzioso, introverso e sociopatico deve giocare parlando il meno possibile, e anzi evitando le occasioni di mettersi al centro dell'attenzione. Difficilissimo da valutare.

> Collaborazione (e coinvolgimento)
> Competitività

queste due sono il nodo della questione, e si contraddicono a vicenda. Io ho visto in buona sostanza due scuole di pensiero: quella per cui ogni giocatore gioca per sé e per i suoi obiettivi, e il gruppo è solo una alleanza temporanea; e l'altra in cui l'importante è raggiungere obiettivi in comune e fare in modo che si divertano tutti. In sostanza, competizione vs cooperazione.
Io preferisco nettamente la seconda, per me si gioca soprattutto per divertirsi e per contribuire a dare vita ad una bella storia. Ed è fondamentale per questo che tutti se ne vadano dal tavolo convinti di aver passato del tempo di qualità, emozionati e divertiti. Anche i giocatori più introversi o alle prime armi.
Se incentiviamo la competizione, i più "forti" (che vuol dire i più estroversi, i più esperti o i più aggressivi) vinceranno. Nell'altro modo, è possibile far vincere tutti.
E' fondamentale il ruolo del master in questo, sia nella creazione dei personaggi e poi nell'impostazione che riesce a dare alla partita.

Ovviamente ci possono essere personaggi con obiettivi personali diversi, o anche contrastanti rispetto al gruppo. Sono forse i più interessanti da giocare. Ma esistono modi sottili per fare in modo che tutti risultino vincitori, e qualcuno sia più vincitore degli altri.
L'alternativa è brutale. "Ah, mentre eravate tutti impegnati a combattere il nemico, ho attivato una bomba nella stanza. Non mi potevate notare perché eravate tutti concentrati sul combattimento. Il timer è regolato su: ADESSO. Tirate i danni, sono 72 dadi da 12 per ciascuno. Se fate il tiro salvezza li potete dedurre dalle tasse l'anno prossimo".


> Inventiva

bellissimo -- secondo me include anche il grado di personalizzazione del personaggio e dello scenario. "Se lo è inventato di sana pianta, non era scritto sul background. Ma mi piace un sacco!"


> Altro (specificare e farla validare dal giudice)

ok, non molto da aggiungere a questo

Bellissima l'idea degli Oscar, a proposito. Si possono comprare in cartoleria, costano poco e fanno tanta ma tanta scena :)

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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da DaniloSesti » ven nov 09, 2012 12:58

> Sfruttamento delle regole

tecnico, però rischioso - i giocatori che conoscono il sistema finiranno per essere avvantaggiati rispetto agli altri. Poi i giocatori-avvocati-delle-regole sono una categoria fastidiosissima e vanno stroncati in tutti i modi (imho - eh ).
"Ah, ma dimentichi che a pagina 79 della seconda espansione del manuale, versione originale in cirillico, è scritto chiaramente nella didascalia di un disegno: tutti i cyborg sono vulnerabili al succo d'arancia. E' il loro tallone di achille. Quindi sei morto e niente tiro salvezza".
Ci sono giochi,come quello che ho portato io (Apocalypse World) dove sono le regole a fare la storia.Sono giochi diversi dagli altri giochi tradizionali ma l'impatto delle regole è chiaramente più importante
> Interpretazione (non scenograficità)

questo è molto importante e lo sottolineo. Al tavolo si crea una dinamica molto fastidiosa, con i giocatori che sgomitano per avere l'attenzione del master per dire la cosa più azzeccata e fare bella figura.
Dobbiamo disincentivare questo comportamento facendo capire che non si tratta di prendere punti per Grifondoro o Serpeverde. Inoltre uno che interpreta un personaggio silenzioso, introverso e sociopatico deve giocare parlando il meno possibile, e anzi evitando le occasioni di mettersi al centro dell'attenzione. Difficilissimo da valutare.
Vero,forse sarebbe opportuno che a fine evento il Master con l'arbitro chiedesse,a ogni giocatore,il motivo di certi atteggiamenti o il perchè ha interpretato in un modo piuttosto che in un altro
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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da Luccafòra » ven nov 09, 2012 23:58

Rispondo per dare qualche chiarimento.
Ilbardo ha scritto:questo introduce il primo livello di soggettività -- il master nella sua testa ha ben presente come sarebbe il modo *perfetto* di giocare il suo scenario. Inoltre magari ha fatto un bel po' di playtest che gli dà la possibilità di prevedere alcune situazioni e reagire agli imprevisti con scioltezza. Ma 1) resta comunque la sua idea, e 2) cosa comunica ai giocatori?
Questi sanno solo quello che c'è scritto sulle schede dei propri pg. Inoltre è possibile che non conoscano per nulla l'ambientazione, o il sistema di gioco.
Infatti distribuire i punti serve a descrivere il tipo di gioco che si porta, lo deve fare chi ha preparato l'avventura perche né il giudice né i giocatori possono saperlo finché non hanno visto una giocata, quindi è anche utile per definire, sia su cosa l'evento andrà a parare, sia quali sono i criteri di valutazione (cosa che dovrebbe essere fatta già ora, ma verba volant e i punti rimangono).
La valutazione verrebbe dopo, alla fine dell'evento, ma mi sembrerebbe assurdo che i giocatori stessi si autovalutino. Attualmente sono il "master" e il giudice insieme a valutare, quindi una sorta di mediazione per evitare l'eccessiva soggettività del master c'è, e teoricamente il giudice dovrebbe leggere le schede dei personaggi per verificare se l'interpretazione (o qualunque altro criterio) è stato rispettato. Volendo si può anche far valutare ad uno preso a caso, purché abbia seguito la giocata e si intenda un minimo del significato delle categorie che sta valutando.

Ilbardo ha scritto:> Sfruttamento delle regole

tecnico, però rischioso - i giocatori che conoscono il sistema finiranno per essere avvantaggiati rispetto agli altri. Poi i giocatori-avvocati-delle-regole sono una categoria fastidiosissima e vanno stroncati in tutti i modi (imho - eh :D).
Anche io odio i rule-player (e forse più di te perché odio anche le regole), però non mi sembra giusto imporre il mio modo di giocare e i giochi che piacciono a me. Ci sono giochi in cui la tecnica è più rilevante di altri e ho sentito spesso vari atleti ruolimpici ringraziare il cielo perché qualcuno aveva portato "un dungeon", credo vadano considerati anche loro.
Sapere grazie ai punti distribuiti che genere di evento si andrà a giocare, aiuta le squadre a decidere quali dei suoi giocatori è meglio mandarci (o evitare di mandarci) e allo stesso tempo non impone di classificare un evento in una maniera univoca.
Ilbardo ha scritto:> Collaborazione (e coinvolgimento)
> Competitività

queste due sono il nodo della questione, e si contraddicono a vicenda. Io ho visto in buona sostanza due scuole di pensiero: quella per cui ogni giocatore gioca per sé e per i suoi obiettivi, e il gruppo è solo una alleanza temporanea; e l'altra in cui l'importante è raggiungere obiettivi in comune e fare in modo che si divertano tutti. In sostanza, competizione vs cooperazione.
Grazie ai punti da distribuire si può dare la giusta attenzione a tutte le scuole di pensiero, evento per evento. Ci saranno eventi in cui la collaborazione non ha senso e basterà non dare punti a quella categoria, altri opposti in cui non ha senso la competitività e essere tra i più "forti" non servirà a niente, altri ancora in cui le due cose potrebbero essere presenti entrambe grazie a qualche strattagemma... come dicevo sopra, l'avventura non ha bisogno di essere classificata in maniera univoca o così o pomì.
Ilbardo ha scritto:Bellissima l'idea degli Oscar, a proposito. Si possono comprare in cartoleria, costano poco e fanno tanta ma tanta scena :)
A questa ci tengo parecchio :P
Soprattutto perché come esistono giochi molto diversi tra loro e che non possono essere paragonati, anche i modi di giocare o di masterizzare possono avere approcci molto diversi tra loro, e l'unico modo di valorizzarli è considerarli categoria per categoria.
Poi più premi, più gente contenta, più pubblicità gratuita, più incassi per la fiera, più riguardo per le ruolimpiadi da parte dell'organizzazione :P ok sto esagerando
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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da l_eterno » sab nov 10, 2012 10:45

Il metodo di Marco è alquanto complesso, ma tiene conto di tutte le varietà di giocatore, master e gioco di ruolo. È completo e imparziale, per me vince!
Ilbardo ha scritto:Come dicevo nell'altro thread, insomma, che cos'è il gioco di ruolo?
Su questo possiamo avere millemila opinioni diverse. Ma se non definiamo questo alla base, è impossibile definire che cos'è il BUON gioco di ruolo.
Appunto, come fai a stabilire cos'è un gioco di ruolo? Ti posso dare una definizione da un punto di vista: sociale, psicologico, sociologico, ludico, patologico. Stabilire a priori cos'è un gioco di ruolo significa scegliere una di queste definizioni (o di quelle che non ho elencato) ed escludere tutte le altre. Perdi un sacco di cose.
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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da Luccafòra » sab nov 10, 2012 11:52

Complesso sì, ma tutti i calcoli li può fare una macchina. Per il giocatore, il master e anche il giudice l'impatto è lo stesso che c'era fino ad ora: dare dei punteggi a delle voci scritte su un foglio, niente di più.
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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da l_eterno » sab nov 10, 2012 12:57

Ma io infatti te l'appoggio... :)
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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da Coleman » lun nov 12, 2012 16:12

l_eterno ha scritto:Ma io infatti te l'appoggio... :)
A me cosa fate in privato non interessa!!!!! :oops: :lol: :lol: :lol: :lol:

---------------------

Il GDR, come è stato detto da molti ha più anime e tutte (se giocate bene) possono portare ad eventi bellissimi, pertanto a tutte, deve essere data la possibilità di gareggiare "ad armi pari". Che poi uno punti sulla tecnica, uno sulla narrativa, uno sull'intreccio, uno sulle mozzarelle di bufala, uno su quel che gli pare... beh starà a lui, ma i criteri (se e quando verranno scelti) dovrebbero essere in grado di valutare tutto questo.

Magari potremmo fare delle schede "modulari" in cui il master sceglie la categoria nella quale far rientrare il proprio gioco e ai giocatori viene data la scheda di valutazione appropriata.
Basta poi che il punteggio "massimo" di tutte le schede sia lo stesso e che SOPRATTUTTO sia equamente difficile raggiungere il massimo per ogni categoria (un'avventura vecchio stile fatta beni con tutti i minimi dettagli che ha richiesto 2 mesi di lavoro può essere comparata con un'avventura totalmente narrativa inventata la mattina stessa, ma quest'ultima deve essere particolarmente bella, altrimenti ci sarebbe una differenza di peso nel giudizio).

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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da Luccafòra » gio nov 15, 2012 10:36

Coleman ha scritto:Basta poi che il punteggio "massimo" di tutte le schede sia lo stesso e che SOPRATTUTTO sia equamente difficile raggiungere il massimo per ogni categoria (un'avventura vecchio stile fatta beni con tutti i minimi dettagli che ha richiesto 2 mesi di lavoro può essere comparata con un'avventura totalmente narrativa inventata la mattina stessa, ma quest'ultima deve essere particolarmente bella, altrimenti ci sarebbe una differenza di peso nel giudizio).
Ecco perché fare la media dei punteggi: tutto viene rapportato rispetto ad un massimo ed un minimo sempre costanti; e se non prendi tutti punteggi massimi è praticamente impossibile avere il massimo risultato.
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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da Luccafòra » gio nov 22, 2012 22:11

Valentina durante la riunione aveva detto che voi MIB vi eravate messi ad un tavolo 2 mesi prima con l'intento di riformare il sistema di valutazione, ma che la cosa si era fatta troppo grossa da poterla concludere in fretta e vi rimanevano fuori dei problemi.
Si potrebbe sapere cosa avevate pensato ed escogitato, così capire i ragionamenti alla base e vedere se si può integrare il tutto?
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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da Minokin » ven nov 23, 2012 11:13

Intanto posto per dire a Marco che mi sono letto tutto :D
Poi...
Marco, hai uno skype/simile perché vorrei discutere su alcuni punti (su altri come i punteggi ai giocatori non metto bocca)?

Grazie
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Re: Metodo di valutazione!

Messaggio da Luccafòra » ven nov 23, 2012 12:18

Su skype sono "Luccafora"
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